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Un libro lo puoi mangiare, mordicchiarne un angolino, tanto per scoprire che sapore ha [...]
 

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Lavori finali

     Il Rosicchialibri       Via Zara, 1●01100 Viterbo (VT)Tel/Fax 0761.347645 rosicchialibri@gmail.com

Il gioco di quest'anno si chiama:

CACCIA AL TOPO

Per leggere il progetto

clicca QUI

 

Sostengono il progetto:

Le finalità

I processi

5 tappe

A chi lo racconti

Libri in cerca d'autore

[2002-2003]

 

 

L'interesse suscitato dalla proposta del gioco a distanzaIn bocca al libro”, che si è svolto lo scorso anno con il coinvolgimento di 3.452 bambini delle Scuole Elementari, ci ha dato lo spunto per proporre la seconda edizione del gioco, quest'anno dal titolo:

“A chi lo racconti”

Il lavoro mira a far “entrare” i bambini nel mondo "LIBRO" guidandoli in un percorso che li aiuta ad analizzare i vari elementi che lo costituiscono (i personaggi, la trama, l'ambiente) ed a rendersi conto anche degli aspetti materiali che sono parte costitutiva del libro medesimo (carta, colore, titolo, parole, immagini, dimensioni…). Un LIBRO infatti è qualcosa di più che non il contenuto del testo o del racconto, ma una fonte di sensazioni e di esperienze che interpella tutti i sensi, per arrivare a coinvolgere la fantasia e le emozioni più profonde.

Il gioco mira infine a far sperimentare direttamente ai bambini: l’ideazione, elaborazione e costruzione dell'”impalcatura” che regge ogni libro, realizzandone, alla fine del percorso, uno proprio.

I bambini verranno suddivisi in due categorie:

  • MATITEMATTE

  • BIROBIZZARRE

 

Il percorso del gioco, in ogni sua prova, prevede 3 momenti che si intrecciano, attraverso di essi si intende:

  1. SCOPRIRE IL LIBRO COME OGGETTO
     
  2. AVVICINARSI AL LIBRO PER IL SUO CONTENUTO
     
  3. INVENTARE E COSTRUIRE UN LIBRO
     

In particolare il percorso prevede:

  • Una serie di attività e giochi che valorizzeranno parti tratte dai libri
    • Il dito magico” di R. Dahl per le MATITEMATTE (primo ciclo)
    • L'occhio del lupo” di D. Pennac per le BIROBIZZARRE (secondo ciclo)
       
  • la realizzazione di un vero e proprio libro (testo, copertina, illustrazioni...)

Il gioco si articolerà in 5 tappe identificate dall’acrostico G.A.T.T.O.

Ogni tappa cercherà di stimolare l'interesse dei bambini attraverso un percorso operativo che prevede:

  • la LETTURA di parti del libro proposto;
  • un momento autonomo: i GIOCHI

  Temi e obiettivi

G

Grandi e piccoli personaggi:
identificare quali sono i personaggi principali e secondari, le caratteristiche fisiche e psicologiche che li contraddistinguono (età, provenienza etc.); ciò che di loro si dice e ciò che non si dice

A

Ambienti avventurosi:
individuare caratteristiche del luogo in cui si svolge la storia dal punto di vista geografico e culturale; cogliere l'atmosfera attraverso gli elementi che la descrivono

T

Trame travolgenti:
identificare le relazioni tra gli avvenimenti e rispondere alle domande “che cosa” “come” e “perché

T

Titoli tentatori:
fare sintesi del contenuto della storia; elaborare creativamente gli stimoli contenuti in un testo

O

Ora tocca a voi:
sviluppare i diversi tipi di creatività presenti nell'invenzione e costruzione del libro della classe
 

Nota: Il Logo del Rosicchialibri è coperto da brevetto e il progetto è stato depositato alla SIAE

* rosicchialibri@gmail.com